Обзор игр ЛОК 2004 (Дженни): различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Саруман)
(Капитана Блуда -> Хроники капитана Блуда)
Строка 9: Строка 9:
 
"'''[[Крылья]]'''" - квест неоднозначный, требует глубокого вживания в ситуацию, которая мне кажется вполне реальной - завоевать любовь девушки... единственное, что кажется нереально - это способ решения этой ситуации, - честно говоря, мне просто обидно за Настю, - герой прилетел за ней по небу - а ее и не прокатил совсем! Но глубина квеста впечатляет - даже не использующиеся для решения задачи предметы проработаны глубоко. Лично меня поразила ситуация колбаса-Тузик-овчарка-продавец-заведающая - без этого эпизода - вполне можно обойтись, он не влияет на прохождение игры, но прописан детально и так понятно для русского человека... Или возможность открыть замок как ключом, так и ломом - лишь бы сторож спал. Или увлекся новым журналом. Действительно многовариантный квест. Не всех увлечет эта атмосфера - кому-то нравятся больше мечи, магия и вспышки бластеров, но не у всех хватает терпения так прописать мир. [[Klit]]&[[Korwin]] - мое почтение!  
 
"'''[[Крылья]]'''" - квест неоднозначный, требует глубокого вживания в ситуацию, которая мне кажется вполне реальной - завоевать любовь девушки... единственное, что кажется нереально - это способ решения этой ситуации, - честно говоря, мне просто обидно за Настю, - герой прилетел за ней по небу - а ее и не прокатил совсем! Но глубина квеста впечатляет - даже не использующиеся для решения задачи предметы проработаны глубоко. Лично меня поразила ситуация колбаса-Тузик-овчарка-продавец-заведающая - без этого эпизода - вполне можно обойтись, он не влияет на прохождение игры, но прописан детально и так понятно для русского человека... Или возможность открыть замок как ключом, так и ломом - лишь бы сторож спал. Или увлекся новым журналом. Действительно многовариантный квест. Не всех увлечет эта атмосфера - кому-то нравятся больше мечи, магия и вспышки бластеров, но не у всех хватает терпения так прописать мир. [[Klit]]&[[Korwin]] - мое почтение!  
  
"'''[[Хроники капитана Блуда]]'''" - Это фантастика! Во-первых, очень атмосферный квест - что-то от Эдгара По и Конан Дойля чувствуется. Во-вторых - очень трудный. Не буду раскрывать в чем суть, куда идти и что делать в первую очередь - это задача создателей солюшенов. Мне - понравилось. Но когда Корвин мне объяснил, насколько гениально создан движок "[[Капитана Блуда]]" - я просто пришла в восторг! Это просто новое направление внутри [[URQ]]-квестописателей, конструктор квестов, написанный в конструкторе квестов! При этом, язык автора - краток и точен, фразы - великолепны, сюжет - непредсказуем. Концовка - смазана. Тем не менее - [[Goraph]] - третий (по времени появления, но не по таланту) великий программист на урке.  
+
"'''[[Хроники капитана Блуда]]'''" - Это фантастика! Во-первых, очень атмосферный квест - что-то от Эдгара По и Конан Дойля чувствуется. Во-вторых - очень трудный. Не буду раскрывать в чем суть, куда идти и что делать в первую очередь - это задача создателей солюшенов. Мне - понравилось. Но когда Корвин мне объяснил, насколько гениально создан движок "[[Хроники капитана Блуда|Капитана Блуда]]" - я просто пришла в восторг! Это просто новое направление внутри [[URQ]]-квестописателей, конструктор квестов, написанный в конструкторе квестов! При этом, язык автора - краток и точен, фразы - великолепны, сюжет - непредсказуем. Концовка - смазана. Тем не менее - [[Goraph]] - третий (по времени появления, но не по таланту) великий программист на урке.  
  
 
"'''[[Дверь в лето]]'''" - изумительный квест. Мир фэнтези - с точки зрения не героя с мечом, не ученика мага, но женщины-вистане (цыганки). Квест литературный по языку и содержанию, несколько вариантов исхода, участие в таинственных событиях, которые остаются непроясненными до самого конца - это завораживает. Квест имеет свою внутреннюю логику и для его решения надо вживаться в роль, а не просто жать на кнопки. А пройдя его, хочется пройти еще раз и понять, что было бы если бы героиня например не стала убегать, а приняла бой с бандитами или отдала камень ювелиру а не магу... Я проходила его трижды - и мне не стало скучно. Благодарю, тебя, [[Demon]].  
 
"'''[[Дверь в лето]]'''" - изумительный квест. Мир фэнтези - с точки зрения не героя с мечом, не ученика мага, но женщины-вистане (цыганки). Квест литературный по языку и содержанию, несколько вариантов исхода, участие в таинственных событиях, которые остаются непроясненными до самого конца - это завораживает. Квест имеет свою внутреннюю логику и для его решения надо вживаться в роль, а не просто жать на кнопки. А пройдя его, хочется пройти еще раз и понять, что было бы если бы героиня например не стала убегать, а приняла бой с бандитами или отдала камень ювелиру а не магу... Я проходила его трижды - и мне не стало скучно. Благодарю, тебя, [[Demon]].  

Версия 16:10, 21 июля 2008

Автор обзора: Дженни

Начну с начала - с того квеста, без которого все бы наверное не загорелись, с того самого, который ЕДИНСТВЕННЫЙ успел к первоначальному сроку окончания конкурса...(Это раз!) то есть с "Нэша", /*написанного нашим дорогим Ларри Бэггинсом*/.

Квест маленький, но, как оказалось, отнюдь не все прошли его "с налета" - то есть пара трудных моментов там есть. Это два. И третье - этот квест выглядит слабым лишь на фоне таких "монстров", таких как "Вирус", "Академия агентов", "Сюрреализм" или "Агент-Д", но он вполне на уровне маленьких хороших квестов. Спасибо, Ларри!

"Назло ветрам и волнам" - думаю, Виктор выразил общее мнение. Начало великолепное, нл конец явно смазан - от игрока требуется просто понять, что делать нельзя и терпеливо ждать, ждать и ждать. Или спать. Мне например, "повезло" - я добралась до острова. Но пока это произошло, я уже почти свихнулась от скуки. То есть квест действительно создает атмосферу безнадежности, но мне кажется для игры это уже слишком. Тем более есть ряд небольших ошибок: бесконечные патроны, не надоедающий и не прокисающий на солнце планктон, одна и таже погода... По моему, этот квест надо бы доработать, чтобы получился шедевр... Саруман, мое вам уважение за труд.

"Крылья" - квест неоднозначный, требует глубокого вживания в ситуацию, которая мне кажется вполне реальной - завоевать любовь девушки... единственное, что кажется нереально - это способ решения этой ситуации, - честно говоря, мне просто обидно за Настю, - герой прилетел за ней по небу - а ее и не прокатил совсем! Но глубина квеста впечатляет - даже не использующиеся для решения задачи предметы проработаны глубоко. Лично меня поразила ситуация колбаса-Тузик-овчарка-продавец-заведающая - без этого эпизода - вполне можно обойтись, он не влияет на прохождение игры, но прописан детально и так понятно для русского человека... Или возможность открыть замок как ключом, так и ломом - лишь бы сторож спал. Или увлекся новым журналом. Действительно многовариантный квест. Не всех увлечет эта атмосфера - кому-то нравятся больше мечи, магия и вспышки бластеров, но не у всех хватает терпения так прописать мир. Klit&Korwin - мое почтение!

"Хроники капитана Блуда" - Это фантастика! Во-первых, очень атмосферный квест - что-то от Эдгара По и Конан Дойля чувствуется. Во-вторых - очень трудный. Не буду раскрывать в чем суть, куда идти и что делать в первую очередь - это задача создателей солюшенов. Мне - понравилось. Но когда Корвин мне объяснил, насколько гениально создан движок "Капитана Блуда" - я просто пришла в восторг! Это просто новое направление внутри URQ-квестописателей, конструктор квестов, написанный в конструкторе квестов! При этом, язык автора - краток и точен, фразы - великолепны, сюжет - непредсказуем. Концовка - смазана. Тем не менее - Goraph - третий (по времени появления, но не по таланту) великий программист на урке.

"Дверь в лето" - изумительный квест. Мир фэнтези - с точки зрения не героя с мечом, не ученика мага, но женщины-вистане (цыганки). Квест литературный по языку и содержанию, несколько вариантов исхода, участие в таинственных событиях, которые остаются непроясненными до самого конца - это завораживает. Квест имеет свою внутреннюю логику и для его решения надо вживаться в роль, а не просто жать на кнопки. А пройдя его, хочется пройти еще раз и понять, что было бы если бы героиня например не стала убегать, а приняла бой с бандитами или отдала камень ювелиру а не магу... Я проходила его трижды - и мне не стало скучно. Благодарю, тебя, Demon.

"Пирамида" - Korwin в своем стиле, полюбившемся многим еще с Винни-Пуха - и в то же время - в другом. Сходство в том, что надо быть логичным и не совершать глупостей - причем автор, как правило, предупреждает о возможности гибели (не всегда, правда), а прохождение препятствий требует совершения многих последовательных действий; отличие - в суровости этого древнего мира, где смерть - обычное явление, а для достижения успеха нужно порой отбросить все понятия современного человека о 10 заповедях. Самым трудным для меня было начать наезжать на своих же соседей по казарме - пыталась обо всем договориться словом. Неожиданно трудной стала переправа через реку - после выгребной ямы - помойка меня не привлекла, а крокодил оказался по хамски невоспитан. Неожиданным был конец - какой-то смазанный, слишком скоротечный. Но все равно квест впечатляет: количеством диалогов и разнообразием языка, тонким юмором автора и жизненностью его героев. Вызывает восхищение и сам главный герой, решивший бросить вызов самой смерти - во имя любви...

По конкурсным квестам у меня все. Пока.