Обзор игр ChiCo-07 (Дженни)

Материал из IFВики
Версия от 19:14, 2 апреля 2019; Nikita (обсуждение | вклад) (Оружие Ли Гуана)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Дженни

Страница конкурса ChiCo-07

Как полагается по еще урковской "традиции", я начала проходить конкурсные квесты в определенном порядке, а именно от меньшего к большему (по размеру в байтах).

Таким образом, первым стал квест

Горячее пекло - на острие ножа

автор - Агент 007.

Цель игры: стать главным актером в китайских боевиках, угодив продюсеру. Я добилась этого со второго захода. Квест был полностью, во всех возможных вариантах пройден за 8.5 минут. Игра легкая, "ненапряжная", полностью соответствует как условиям конкурса - "Китайская" тема, мини-игра (прохождение менее, чем за 30 минут). Написана с легким юмором, вполне соответствующем игре-пародии. Например, все проблемы в игре решаются, как правило своими руками, без обращения к постороннему инвентарю. Игра несоменно захватывает с первых мгновений и не отпускает до конца.

Теперь о грустном: удовольствие от игры заканчивается как раз за эти 8.5 минут. Сюжет хоть и претендует на то, чтобы быть "лихо закрученным", но он слишком прост даже для китайского боевика. Задачки настолько просты, что после того, как уловишь основной принцип, решение становится совершекнно очевидным. Главный герой не запоминающийся, безличный, впрочем остальные персонажи тоже. Довольно большое количество ошибок в тексте: правда, слава богу не орфографических (браво, Агент 007!), а пунктационных, грамматических и фактических портят впечатление от игры.


Фактические ошибки - самые страшные:

>"ты владеешь конфу и многими другими восточными единоборствами." 

- чтобы полностью "овладеть" каким-то одним восточным единоборством, нужны многие годы - так мне объяснял в свое время наш тренер по у-шу. (Кстати, "кун-фу", или, правильнее, "гун-фу", переводится примерно, как "высокое мастерство", а вот "воинское искусство" это как раз "у-шу". Многие же считают "у-шу" чем-то вроде оздоровительной системы).

>Ты голодный идёшь после работы домой, заходишь по пути в китайский ресторанчик 
чтобы традиционно поесть "суши" и выпить немного "саке". 

- "cуши" и "саке" - это традиционные блюда японской кухни. Что любят есть китайцы, сильно зависит от региона. Там есть и пельмени и лапша, и рис в окружении 18 приправ, и сладкая жареная утка и т.д. По моему, китайцы едят почти все, - за исключением, так называемой "китайской лапши" в пакетиках, поскольку последняя не еда, а оружие массового поражения.

Вернемся к квесту. Вот смысловая ошибка:

>Все начинают садиться на пол. Ещё бы, у них оружие. 

- в первом случае "все" - это посетители ресторана, "у них" - тут, по-видимому, речь идет о бандитах. Но из текста это не очевидно.


Пунктационные:

>Вдруг на развороте через окно заднего вида ты замечаешь как знакомые тебе бандиты 
выбежав из переулка снимают маски и разбив стекло садятся в припаркованный автомобиль. 

- Вдруг, на развороте, через окно заднего вида, ты замечаешь, как знакомые тебе бандиты, выбежав из переулка, снимают маски, и, разбив стекло, садятся в припаркованный автомобиль. - запятых должно быть несколько больше

С другой стороны, без запятых получился такой модернистский, полутелеграфный стиль. Возможно, это особенность этого произведения. Еще раз повторюсь, что играть было интересно.

Общее впечатление: впечатление приятное, удовольствие от игры было. Но его было меньше, чем я ожидала от такого замечательного автора, как Агент 007, тем более, что он до конкурса заявлял о серьезных намерениях. По-моему, на игру было потрачено не более 2-3 вечеров.

Марат

Квест от Ondoo "Марат, или приключения в квартире на Саянах." Снова менюшка, на этот раз на QSP. Кстати, несмотря на просьбы автора использовать QSP 5.1.0 - на версии 5.3.1 игра работала прекрасно, - видимо, Byte (Валерий Аргунов, разработчик QSP) сохраняет преемственность версий снизу вверх. Впрочем, один баг был замечен - может быть это как раз из-за другой версии?

Запустилась без проблем, игралась легко, сюжет оказался непредсказуемым и очень юмористическим, опечаток немного, каких-то очень сложных, мозголомных пазлов не было, зато герои оказались вполне прикольные и запоминающиеся. В общем, удовольствие получила по полной программе. Самое главное - не было почти никаких раздражающих моментов (кроме способа успокоения ребенка, который мне бы точно в голову не пришел, если бы не баг в игре, выдавший этот способ раньше). Игра заслужила очень высокую оценку с моей стороны, и за сюжет, и за сам геймплей.

Под стеной

"Под стеной" - совместная игра от Xlomid(omonad) и Masterofshadows. Очень приятный текст, читаемый поистине, как художественное произведение, неплохой сюжет, из которого можно было бы сделать неплохой приключенческий рассказ (или плохой приключенческий фильм). Кроме того, в игре использован оригинальный для URQL движок, использующий возможности AkURQ 1.28 (у меня, как это ни странно, никаких проблем с работой AkURQ не возникло). Игра чрезвычайно приятная. Особенно сначала. Но вот с прохождением были проблемы, и проблемы были, увы, не с разгадыванием загадок - они были довольно логичны, а с тем, что реализовывать действие с предметом инвентаря надо было не просто в определенном месте, а в определенной локации. И в определенной последовательности - баг? Например, несмотря на то, что проход из зала мне открыть удалось, выбраться я так и не смогла - герой всегда был раздавлен валившимся потолком. Это - лучшая игра на URQL, представленная на этот конкурс и заслуживает достаточно высокой оценки.

Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом

Для разнообразия, я взялась за маленькую парсерную игру "Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом", которую написал Юрий Павленко аки Горапх. Версия 0.01 явно указывала на то, что игра еще сыровата, но, как это ни странно, я не обнаружила в игре каких-то серьезных ошибок, за исключением орфографии в последней локации (которую автор явно дописывал впопыхах). Тексты нарочито краткие, оставляющие большой простор для воображения. Загадки несложные, отгадываются влет, так что отсутствие обещанных ПОДСКАЗОК не поставило меня в тупик. Опять-таки рассказ из этой игры получился бы очень неплохим - неподражаемый стиль Горапха (подражающего Эдгару По), читается легко. А вот линейность сюжета меня очень и очень огорчила - интерактивности маловато, что ни говори. В результате, оценка ниже, чем у предыдущих игр, несмотря на мое личное преклонение перед Юрием Павленко, который в свое время давал мне очень полезные уроки по использованию RTADS для написания менюшных игр.

Утробный рев зомби

Автор - Стас "Unreal" Старков. Платформа - RTADS. Сначала я была встревожена темой: "Как?! Опять зомби? Да сколько же можно на эту тему! Потом разыгралась... Игра жесткая, не для слабонервных, вариантов смерти немного, можно сосчитать по пальцам на одной руке и еще останутся лишние, зато какие страшные, мерзкие! С каким старанием я пыталась избежать страшной участи! И вверх, и вниз, и бегом и ползком, и кидаться предметами, и обыскивать себя в поисках подходящего оружия... Ну да, прочитав помощь, я поняла, что прошла игру. Но не могу сказать, что получила от этого большое удовлетворение... От Стаса, после его блистательного квеста "В ожидании утра" я ожидала чего-то сногсшибательного. То есть, я не могу сказать, что мои ожидания не оправдались полностью - изумления хватило, но все-таки, все-таки это не то. Увы. Моему сердцу ближе "Марат", "Под стеной".

Оружие Ли Гуана

"Оружие Ли Гуана" от Корвина я не оценивала, хотя играла в каждую версию и не по одному разу.

Мое личное мнение о конкурсе в целом

  1. Конкурс явно показал, что русское движение интерактивной литературы продолжает развиваться. Пусть медленно. Пусть большинство участников, все те же лица, - но, кажется, есть и новички? И весьма перспективные новички? Это радует. На конкурсе были представлены все три лучшие русские платформы для разработки ИФ. Это тоже радует.
  2. Спор шел, как это уже бывало, не между "менюшками" и "парсерниками", а между играми интересными и менее интересными.
  3. Результаты конкурса показали очень простую истину: чем больше труда вложено в игру, тем больше у нее шансов на успех. Думаю, это будет неплохим уроком для всех, кто собирается выставлять свое творение на все будущие конкурсы.

Спасибо большое всем участникам конкурса, организатору, членам жюри, игрокам. Это было здорово!