Преступления против мимезиса

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Роджер Джинер-Соролла

Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов ИЛ-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения литературного, а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "Биллю о правах игрока" Грэхема Нельсона, который является частью его работы "Искусство Adventure", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от игры. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.

Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "мимезис" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.

Основное правило литературы, стоящее за этими наблюдениями и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человек конца 20-го века, вооруженный приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу не нуждается в объяснении. Но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы чувствуем себя одураченными.

Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потом уже как игру, и хотят знать как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.

1. Объекты вне контекста

>осмотреться

Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.

Объект, выбивающийся из контекста - это кричаще красный флажок, обозначающий, что загадки в игре взяли верх над целостностью атмосферы. (Как бы сказал Грэхем Нельсон, "кроссворд победил".) В приведенном выше примере автору понадобилось, чтобы игрок нашел бензопилу, которая понадобится позже, поэтому он бросил ее в первом попавшемся месте, где игрок на нее сможет натолкнуться.

Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему. И литературное произведение требует, чтобы во всех предметах или событиях не-на-месте был какой-нибудь смысл, который читатель (игрок) мог бы угадать или выяснить.

Одним решением проблемы бензопилы на кухне может стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более креативны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была таки причина находиться в кухне:

Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона. Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
 

Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст на самом деле может добавить к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия для получения желаемого объекта. В этом примере автор может, к примеру, добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно ожидать, что он не обрадуется, видя как вы улепетываете с ней!

И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и куда он отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например: "Большой плотный бородатый мужчина протопал внутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем", это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делал.)

2. Контекст вне контекста: искажение жанра

Если объекты вне контекста - это освященная веками традиция приключенческих игр, то перепутывание контекстов в стиле "что угодно подойдет" - еще более устоявшаяся - некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой Adventure. Сама оригинальная Adventure была винегретом из книжных персонажей, беглецов из Толкиена и сказочных явлений. Zork (Dungeon) добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, как объектов, так и локаций - дамба для контроля за наводнением, пластиковая взрывчатку, Банк Зорка.

Хотя атмосфера, общая для этих игр и их наследников, имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал Adventure (в котором выясняется, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.

По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Обозреватели настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры Theatre. Эти сеттинги нарочно разделены, как в Curses и Jigsaw. Они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В Curses различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В Jigsaw собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.

Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. Theatre, по моему мнению, это та игра, что слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и других созданий. Некоторые, правда, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины для существования кроме как "это история-ужастик".

Сравним все это с Christminster, который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.

3. Загадки вне контекста: суповые кастрюли или "Ну и головоломка, Бэтмен!"

Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...

И тогда появляются они...

Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограмы, анаграмы, акростихи. И так далее.

Это все такие проблемы, в которые мы играем с целью убежать от реального мира и его проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасности, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего лишь тривиальное развлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре "The Seventh Guest", что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых кастрюль в кухонной кладовке?

Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать "заготовленные" загадки в общую канву миметических целей самой истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались расстроить планы Бэтмана с помощью суповых кастрюль. (К счастью для Бэтмана, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский Консервный Нож.)

Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы чтобы поместить "заготовленные" загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь 1) эксцентричного ученого, 2) сумасшедшего бога, 3) извращенного колдуна, 4) супокастрюльного сфинкса, который загадает загадку исходя из а) чисто природного идиотизма, б) желания проверить сообразительность героя, в) одолевающей его скуки, г) требований причудливой магической системы. Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.

Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух "заготовленных" загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части Curses, криптограмму в Christminster, криптомашину "Энигма" в Jigsaw. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Волтайр, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был весьма насущной исторической загадкой.

Я надеюсь, эти примеры будут более поучительны, чем какие-то реальные правила по помещению "заготовленных" загадок в ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушать, а не усиливать чувство того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумка.

* * *

До сих пор мы рассматривали пути, которыми ИЛ-игры могут потерять как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатков посвящена более коварным преступлениям. В этой части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.

Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для автора или игрока. Избавление от причин проблем такого рода, приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным.

Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)

Итак, вперед.

продолжение следует...