Парсерное лобби

Материал из IFВики
Версия от 20:42, 21 сентября 2021; Vvollo (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эта статья относится к войне платформ
Тема этой статьи имеет прямое отношение к платформенному расизму. Ставьте всё под сомнение и безоговорочно не доверяйте мнению одного человека или группе лиц со схожим мнением по данной теме.

Изначально фраза появилась в IRC-чате #ifrus во время обсуждений результатов КРИЛ 2016.

Полисемантичность и эволюция термина

Данное словосочетание изначально зародилось как описание явления, когда на конкурсах текстовых игр, по субъективному мнению отдельных лиц, существует тенденция завышения оценок парсерным играм. Первое время существовало именно в данном лексически правильном смысле, обозначая некое безличное социальное явление:


«У нас же есть "парсерное лобби", которое открыто завышает оценки парсерам.» [ист.]

© Oreolek

Однако довольно скоро словосочетание "парсерное лобби" трансформировалось в обозначение некой конкретной группы лиц, что лексически безграмотно, но закрепилось как внутренний термин части сообщества вокруг ресурса iFiction.Ru:


«Все эти крики парсерщиков, которые обсирая все остальное, пытаются выделить свое лобби, уже порядком достали.» [ист.]

© Вета

Состав "парсерного лобби" неизвестен: это неопределённое количество фанатов парсеров, которые, возможно, даже не участвуют в дискуссиях РИЛ. Данная ситуация повлияла на приобретение данным термином в этом значении юмористического смысла, поэтому часто о "парсерном лобби" как об определённой группе лиц стали говорить в форме шутки или абсурдистского троллинга:


«Мы мирное лобби, которое собирается вместе для мирных вещей, ну и чтоб иногда потрогать друг друга за гениталии, а оружие это не для нас.» [ист.]

© Юрий Павленко

Сами представители сообщества любителей парсерных игр крайне редко используют этот термин и, если это и происходит, то также обычно в форме подтрунивания над мифологическим характером данного явления:


«Фестиваль проводится при поддержке мифического парсерного лобби и других лиц, сочувствующих положению дел традиционных IF-игр в русскоязычной среде.» [ист.]

© Серый Волк

Обоснование

Места на КРИЛ распределяются по читательскому голосованию, и как самый большой конкурс РИЛ, привлекающий больше читателей, он предположительно отражает вкусы всего сообщества.

Место на КРИЛ зависит в первую очередь от качества самой игры, которое трудно измерить объективным образом. Даже если отбросить этот важный параметр, для чистой статистики количество игр за все года слишком мало, а значит, степень уверенности в любом статистическом выводе будет… намного меньше неопровержимой.

Социологических опросов, какого-нибудь анализа обзоров по стилистической окраске или просто исследования социальных связей (кто кому друг, товарищ и потенциальный голос на конкурсе) в РИЛ не проводилось. Поэтому проблема соотношения взглядов и взаимоотношений всех участников сообщества и оценки, которые они ставят знакомым авторам и играм различных жанров, всё ещё открыта.

Однако следует заметить, что противопоставление именно парсерных и менюшных игр заложено в самом КРИЛ, так как при публикации конкурсных работ единственной обязательной дополнительной характеристикой, вместе с названием, именем автора, описанием и названием платформы, указывается именно механика управления через парсер или меню. То есть именно разделение на игры по данному признаку считается одним из главнейших, даже главнее жанровой классификации сюжета. Причём, подобная маркеровка конкурсных работ по механики их управления, действительно, востребована, так как для существенной части аудитории именно эти пометки являются определяющими для выбора игр для ознакомления. Существуют люди, приходящие, играющие и голосующие только или почти только за парсерные игры, равно как и наоборот - только или почти только за менюшные. То есть это реально используется при рассмотрении списка игр как некий фактор, что подтверждает наличие определённых предпочтений именно по данному критерию:


«4 парсерки из 25? ну не плохо :-)

Можно уже сейчас сказать что конкурс удался :-)» [ист.]

© ASBer


«Увы, из-за недостатка времени я был вынужден играть исключительно в менюшные игры, которые запускались онлайн -- и даже с таким жёстким фильтром я успел посмотреть далеко не всё.» [ист.]

© Виталий Блинов

Если всё-таки посмотреть на числа, то игра не получит никаких преференций только потому, что является парсером. Например, на КРИЛ 2013 игры на ЯРИЛ заняли 31 и 35 места из 40. Однако на КРИЛ 2017 парсеры на Аперо и на ЯРИЛ получили 9 и 11 места соответственно из 26.

Субъективно же среди нас есть люди, которые тепло и с надеждой встречают хорошие игры и перспективные парсерные платформы. Например, на конкурсе Золотой Хомяк 2015 жюри выдало четыре победы из восьми номинаций игре "Остров Клайда", которая до этого не прошла в финал трёх из них, другую победу - персонажу игры на метапарсере "Слоник", который также не был отмечен сообществом, а шестую номинацию выиграл метапарсер "Краски сентября" (на этот раз уже из списка финалистов).

Возможно, что парсерное лобби просто уравновешивается антипарсерным лобби.

Антипарсерное лобби

Существует также противоположная идея "менюшного лобби". У неё более простое обоснование: менюшные игры доступнее парсерных, а значит, могут существовать люди, которые не разобрались в парсерах и поэтому (также незаслуженно) занижают оценки слишком сложным играм. (Мы всё ещё не обсуждаем оценки самих менюшек, которые получают больше игроков, а значит, на их среднюю оценку сложнее влиять.)

Здесь ещё сложнее выдвинуть единую гипотезу, потому что недооценивать игру можно не только из-за сложности самой схемы управления, но и из-за неудобного интерфейса, неприятного внешнего вида, отсутствия онлайн-версии, большой длительности, несправедливых загадок… Для парсерных игр ещё справедливо пожаловаться на качество тестирования, которое у конкурсных версий в начале голосования всегда будет ниже, поэтому при повторном прохождении после исправления багов игра будет лучше.

Пока что активного обсуждения этой идеи на форумах не было, что не может её подтверждать, но и не опровергает.

Однако отдельными любителями менюшных игр открыто признаётся бо́льшая сложность парсеров по сравнению с меню и собственное неумение в них играть, хотя это не останавливает таких людей от выставление оценок парсерам на конкурсах, репрезентативность и квалифицированность которых в этом контексте объективно может вызывать сомнения:


«Менюшкам и не нужна помощь. "Выбирайте из нескольких вариантов действий, стараясь достичь нужного эффекта" - вот и вся подсказка. По поводу парсеров спорить не буду, я и сам его осваиваю как раз) Однако поняв механизм, вполне можно играть... вроде. Парсеры это реально сложно для меня ^^'» [ист.]

© De@th K!d

Эта позиция не редко разделяется и представителями сообщества любителей парсеров, но с поправкой на то, что, якобы, действительно, многие люди парсерные игры не любят и боятся в них играть, хотя в действительности это совсем просто:


«Люди обычно не любят парсерные игры. Они боятся в них играть, потому что думают: "Всё, играть в парсерные игры - это очень сложно", что это такая, значит, кривая обучения... отвесная, ты не знаешь, что тебе делать... Это всё неправда. Это НЕПРАВДА! Играть в парсерные игры немногим сложнее, чем дрочить...» [ист.]

© Юрий Павленко

Игры про парсерное лобби

Столь горячая тема, разумеется, не обошлась и без фигурирования в играх.


Игра Автор(ы) Дата Темы Платформа
20 дверей Vvollo 26 апреля 2021 Юмор, Абстракция, Междусобойчик FireURQ
Таинственное лобби Павленко, Юрий 14 февраля 2018 Юмор, Парсер, Одноходовка, Междусобойчик RInform