Лабрис: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
(не показано 10 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{game info
 
{{game info
 
  |название=Лабрис
 
  |название=Лабрис
  |автор=[[Автор::Morych]],[[Автор::Bcute]]
+
|обложка=2013_34.jpg
 +
  |автор=[[Автор::Bcute]], [[Автор::Morych]]
 
  |вышла=04.12.2013
 
  |вышла=04.12.2013
 
  |платформа=AXMA Story Maker
 
  |платформа=AXMA Story Maker
 +
|темы=Драма, Приключения, Путешествия, Мистика, Иная реальность
 
}}
 
}}
 
{{КРИЛ|2013|1|40}}
 
{{КРИЛ|2013|1|40}}
 +
{{Проект 31|декабрь|2013}}
 +
{{Проект 31|февраль|2014}}
 +
 
== Как всё начинается ==
 
== Как всё начинается ==
 
Все тайны мира в тебе самом...
 
Все тайны мира в тебе самом...
 
== Особенности ==
 
== Особенности ==
*Победитель [[Проект 31|Проекта 31]] (декабрь 2013 г.)
+
* Музыка и звуки написаны [[Композитор::КотЪ]]
*Победитель [[Проект 31|Проекта 31]] (февраль 2014 г.)
+
* Финалист в номинациях "Игра года" и "Лучший литературный стиль" на [[Золотой Хомяк 2013|Золотом Хомяке 2013]].
 +
 
 
== Версии ==
 
== Версии ==
[http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать]
+
* [http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать]
[[Категория: Игры]]
+
== Ссылки ==
[[Категория: Игры Проекта 31]]
+
* [http://hyperbook.ru/comments.php?id=13859573201813 Игра на сайте Гиперкнига]
[[Тема::Драма| ]]
+
== Обзор от [[Воронков, Василий|Василия Воронкова]] ==
[[Тема::Приключения| ]]
+
Впервые опубликовано в [[IFPrint]] #4
[[Тема::Путешествия| ]]
+
 
[[Тема::Мистика| ]]
+
«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых
[[Тема::Иная реальность| ]]
+
известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на
 +
КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса»
 +
являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA —
 +
«Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли
 +
композитора).
 +
 
 +
По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два —
 +
некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным
 +
уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.
 +
 
 +
Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.
 +
 
 +
Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу,
 +
что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к
 +
жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень
 +
атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так
 +
что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но
 +
присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных
 +
композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично
 +
подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще,
 +
если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим
 +
произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была
 +
такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я
 +
не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это
 +
всех своих знакомых.
 +
 
 +
Ну, а теперь о плохом.
 +
 
 +
Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо —
 +
для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс.
 +
Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто
 +
замечательный.
 +
 
 +
В этом-то и проблема.
 +
 
 +
Вот представьте себе игру, в которой
 +
вы можете управлять сразу
 +
несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А
 +
теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют
 +
на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд
 +
на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только
 +
начало — можно придумать квесты, для прохождения которых
 +
необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на
 +
различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения
 +
вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная
 +
реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы
 +
управляете как протагонистом, так и противником; можно
 +
придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу,
 +
блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в
 +
«Лабрисе» нет из этого практически ничего.
 +
 
 +
Зато есть интерфейс, который это позволяет.
 +
 
 +
В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта.
 +
Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со
 +
всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами
 +
текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако,
 +
запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей,
 +
потом неизбежно оказываешься разочарованным.
 +
 
 +
Всю игру можно по сути разделить на два этапа.
 +
 
 +
Этап первый —
 +
это нечто вроде пролога, когда переключения между
 +
персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что
 +
ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро —
 +
игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не
 +
предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».
 +
 
 +
Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по
 +
лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему
 +
присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры,
 +
выступает просто в роли приятного бонуса —
 +
вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу
 +
не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это
 +
разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе
 +
вначале.
 +
 
 +
Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного
 +
героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во
 +
вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного
 +
героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме
 +
дополнительного описания сцены.
 +
 
 +
Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная
 +
со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика
 +
как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных,
 +
игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а
 +
также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом
 +
вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и
 +
прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий
 +
нет — более того, с определённого момента она становится весьма
 +
критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой
 +
хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с
 +
возможностью переключаться между персонажами, —
 +
то на боях хотелось бы остановиться подробнее.
 +
 
 +
Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют
 +
во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно
 +
— ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по
 +
противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не
 +
смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли
 +
заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню,
 +
можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только
 +
игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не
 +
сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит
 +
на «нет».
 +
 
 +
Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот
 +
кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют
 +
ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме
 +
привередливого radomize. Например, для защиты игра
 +
предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево»,
 +
«уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть
 +
ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать,
 +
стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя
 +
«хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее
 +
действие, я частенько получал совершенно противоположный
 +
результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую
 +
стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто
 +
нет таланта
 +
к фехтованию?
 +
 
 +
Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы
 +
представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно
 +
управлять разными персонажами. Например, один из противников
 +
на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в
 +
поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя
 +
этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа
 +
симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть.
 +
Кого выберет игрок, чем закончится игра?
 +
 
 +
Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.
 +
 
 +
Впрочем, я уже и сам устал ворчать.
 +
 
 +
На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая,
 +
атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется,
 +
что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может,
 +
стоит просто дождаться «Лабриса 2»?
 +
 
 +
P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный
 +
саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?
 +
[[Категория:Игры Золотой Хомяк 2013| ]]

Текущая версия на 21:33, 4 июля 2018

2013 34.jpg
Лабрис
Перевод игры
Серия игр
Автор(ы) Bcute, Morych
Дата выпуска 4 декабря 2013
Платформа AXMA Story Maker
IFID {{{IFID}}}
Язык русский
Открытая лицензия [[wikipedia:{{{лицензия}}}|{{{лицензия}}}]]

Драма
Драма
Приключения
Приключения
Путешествия
Путешествия
Мистика
Мистика
Иная реальность
Иная реальность

KrilLogo.png КРИЛ 2013
1 место из 40

31Logo.png Победитель Проекта 31 (декабрь 2013)
31Logo.png Победитель Проекта 31 (февраль 2014)


Как всё начинается

Все тайны мира в тебе самом...

Особенности

  • Музыка и звуки написаны КотЪ
  • Финалист в номинациях "Игра года" и "Лучший литературный стиль" на Золотом Хомяке 2013.

Версии

Ссылки

Обзор от Василия Воронкова

Впервые опубликовано в IFPrint #4

«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA — «Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли композитора).

По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два — некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.

Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.

Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это всех своих знакомых.

Ну, а теперь о плохом.

Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо — для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто замечательный.

В этом-то и проблема.

Вот представьте себе игру, в которой вы можете управлять сразу несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только начало — можно придумать квесты, для прохождения которых необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы управляете как протагонистом, так и противником; можно придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в «Лабрисе» нет из этого практически ничего.

Зато есть интерфейс, который это позволяет.

В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, потом неизбежно оказываешься разочарованным.

Всю игру можно по сути разделить на два этапа.

Этап первый — это нечто вроде пролога, когда переключения между персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро — игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».

Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, выступает просто в роли приятного бонуса — вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе вначале.

Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме дополнительного описания сцены.

Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий нет — более того, с определённого момента она становится весьма критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с возможностью переключаться между персонажами, — то на боях хотелось бы остановиться подробнее.

Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно — ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит на «нет».

Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме привередливого radomize. Например, для защиты игра предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», «уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя «хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее действие, я частенько получал совершенно противоположный результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто нет таланта к фехтованию?

Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно управлять разными персонажами. Например, один из противников на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. Кого выберет игрок, чем закончится игра?

Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.

Впрочем, я уже и сам устал ворчать.

На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, стоит просто дождаться «Лабриса 2»?

P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?