Преступления против мимезиса

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Роджер Джинер-Соролла

Преступления против мимезиса[1].

Оригинал статьи опубликован в Usenet в апреле 1996 года.

Полный текст для перевода взят из "IF Theory Reader" Скачать архив с книгой (распаковывается через 7zip)

Вступительное слово: головоломки, решение задач и ИЛ[2]

Привет всем,
Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в Christminster[3]. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон[4], Риз[5], де Моз[6].
Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры[7] слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст[8] и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:
Есть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.
Если интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество неочевидных «пасхальных яиц» - птичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, спрятанные локации и так далее. Теперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.
«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси[9] в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса[10]). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры». Но, на мой взгляд, интерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, что обычный поклонник ИЛ раздражается, когда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. "Билль о правах игрока" Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры[11].

   • УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ
[Загружается DOOM мод … пожалуйста, подождите]

По меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ.
Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, готика, приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, мне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон[12] живым?
В литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», которое со временем будет раскрыто.
Дополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.
Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы.
Подытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, а произведение интерактивной литературы. Если испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», но она отдалена от наших литературных переживаний.
Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (или угрозой?), что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными».

Преступения против мимезиса

[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) Theatre, Christminster, и Jigsaw и один средний спойлер для ранней головоломки в Curses.]

Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов ИЛ-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения литературного, вместе с предлагаемыми решениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "Биллю о правах игрока" Грэхема Нельсона, который является частью его работы "Искусство Adventure", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от игры. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.

Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "мимезис" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.

Основное правило литературы, на которое ориентируются эти наблюдения и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человека конца 20-го века, вооруженного приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу, не нуждается в объяснении; но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы почувствуем себя одураченными, если автор не заявит Защиту Абсурдом (которую мы обсудим в следующем эссе).

Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу, а не просто как игру, и хотят знать, как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. После этих оговорок обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.

Объекты вне контекста

>осмотреться

Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.

Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как бы сказал Грэхем Нельсон, "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.

Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель (игрок) мог бы угадать или выяснить.

Одним из решений проблемы бензопилы-на-кухне могло бы стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более изобретательны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была какая-то причина находиться в кухне:

Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона. Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.

Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст может добавить что-то к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия перед получением объекта. В этом примере автор мог бы добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно рассчитывать на то, что он не обрадуется, когда увидит вас уходящим с ней!

А насчёт того, почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и почему он отлучился… ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например, фраза "В комнату протопал сильный дородный бородач, вытирая руки бумажным полотенцем" даст игроку довольно ясное представление о том, где был дровосек.)

Контекст вне контекста: искажение жанра

Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой Adventure. Сама по себе оригинальная Adventure (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. Zork (Dungeon) добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.

Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал Adventure (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.

По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры Theatre. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в Curses и Jigsaw,они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В Curses различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В Jigsaw собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.

Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. Theatre, по моему мнению, это та игра, которая слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры, чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и существ. Некоторые, конечно, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины существовать, кроме "это история-ужастик".

Сравним это с Christminster, который (по моему скромному мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в наш реальный образ старого английского колледжа - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.

Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!"

Чаще всего решения задач в играх ИЛ имитируют те решения задач, которое мы принимаем в реальном мире - или принимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.

И дальше появляются они...

Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограммы, анаграммы, акростихи. И так далее.

Это такие разновидности проблем, с которыми мы обычно играем с целью убежать от реального мира и его проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в ИЛ-игре, возникает опасность того, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- само по себе есть лишь тривиальное отвлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре "The Seventh Guest", что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?

Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать заготовленные загадки в общие миметические цели истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки похожим образом использовались как испытание на сообразительность для главного героя, в котором читатель тоже может принять участие. Но обычай включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно были из тех, кто пытался расстроить планы Бэтмена с помощью суповых консервов. (К счастью для Бэтмена, на его поясе с инструментами всегда найдётся Бэт-Консервный-Нож.)

Кроме примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы, чтобы поместить заготовленные загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь

  1. эксцентричного гения,
  2. сумасшедшего бога,
  3. извращённого колдуна,
  4. супоконсервного сфинкса,

который подстроил загадки из-за

  1. чисто природного идиотизма,
  2. желания проверить сообразительность героя,
  3. невероятной скуки,
  4. требований причудливой экстрапланарной магической системы.

Этот путь не очень хорош потому, что он, как и схемы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт очень просторное извинение для работы с широким многообразием загадок.

Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части Curses, криптограмму в Christminster, криптомашину "Энигма" в Jigsaw. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.

Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искуственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь приспосособление.

* * *

Эта часть эссе содержит средние спойлеры к играм Adventure, Christminster и Theatre, а также несколько отсылок к загадкам Zork без спойлеров.

До сих пор я рассматривал пути, на которых ИЛ-игры могут потерять свою силу как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи негодяев посвящена более коварным преступлениям. В этой и последующей части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.

Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для программиста или игрока. Избавление от причин проблем такого рода приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным.

Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план состоит в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)

Итак, вперед.

Замок, ключ и четыре способа их избежать

Наиболее распространённая задача в любой интерактивной игре - это загадки типа "замок и ключ". Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.

Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы "Christminster". Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в "Christminster" скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.

Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.

Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между задачами и предметами будет еще больше резать глаз. Грэхэм Нельсон в "Искусстве Adventure" обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения задач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.

К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:

Решение требует более одного объекта

Идея того, что решение задачи может потребовать более одного предмета, не нова. Adventure и оригинальный Zork оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.

И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!

Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что куонсетский ангар — для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он или она может ожидать, что искушенный читатель закатит глаза ("О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов опять!") Как пример, собирание по частям дневника в Theatre значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.

Предметы, которые используются больше, чем в одном решении

Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной Adventure, например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!

Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения задач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.

Задачи, имеющие больше одного решения

С моей точки зрения, важнейшим отличием между "головоломкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:

> бросить стул в банан
> поднять стул палкой и сбить банал стулом
> поднять палку и прыгнуть на банан
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.

Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений задачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.

И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.

Как пример, взглянем на вступительную сцену в Christminster. Задача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.

У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:

  1. Позволить альтернативные решения;
  2. Сделать так, что альтернативное решение окажется неправильным, даже если оно выглядит рабочим на тот момент (например, щекотание того человека пальцами окажется слишком сильным; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
  3. Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")

Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.

Объекты, не имеющие отношения к задачам и нерешаемые задачи

Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые задачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему "красной селёдки".

Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в Christminster, усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной Adventure в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.

"Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC

Ролевые игры старого толка, с карандашом и листком бумаги, используют термин "персонаж, не управляемый игроком" ("non-player character" или NPC), ссылаясь на труппу воображаемых личностей, которыми управляет ведущий игры. В руках ведущего с воображением и талантом к импровизации, NPC могут жить своей жизнью. Ведущий сможет определить, как они будут реагировать практически на любую ситуацию и заставить их шутить, торговать, бесноваться или драться в зависимости от обстоятельств, следуя их собственной мотивации и оставаясь при этом верными своему типу.

Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!

Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в Adventure, вор в Zork), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в Adventure, циклопы в Zork). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из Planetfall. Среди недавних игр примечательна Jigsaw с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а Cristminster использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.

Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся аналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!

Хорошая проза, конечно, является для писателя "линейной" литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC — описания, диалоги и действия — не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен такой трусливый? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - аморальный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)

В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: "Что послужило мотивом того, что гном бросил топор в вас?" Контролер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.

Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в Planetfall) предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В Cristminster эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.

Более сложный пример непрерывности появляется в Jigsaw, где персонаж Блэка начинает как невозможное, но странно полезное раздражение, и постепенно раскрывает игривые, уязвимые, и даже амурные стороны в течение шестнадцати эпизодов. Может быть, только любовь может объяснить, почему Блэк позволяет главному герою вмешиваться, снова и снова, с его/её попытками изменить историю! В любом случае, развитие характера Блэка через такое разнообразие ролей — впечатляющее достижение. Если это и работает, то из-за многогранности личности и противоречащих друг другу мотивов, которые выплывают в реакциях и диалогах Блэка — возможно, непрерывность через явное принятие непоследовательности.

Красота иллюзии NPC в том, что, когда она сделана хорошо, то она может скрыть огромные ограничения интерактивности персонажа. Inform и TADS позволяют игроку разговаривать только в определённом стиле, путем зондирования NPC по одному слову ( "спросить Эйнштейна об относительности"). Даже с этим ограничением нереально ожидать, что кусок кода сможет рассуждать по каждой неактуальной теме, которую игрок может поднять. Но, по крайней мере, хорошо сконструированный NPC должен уметь реагировать на основные разговорные команды об элементах нынешней ситуации и о его/её истории. Ответ по умолчанию для неизвестной разговорной темы может сам по себе передать характер; например, сравните "Фиона обращает ваш вопрос в длительный и блестящий разговор о ___, который, к сожалению, не помогает вам выйти из тюремной камеры" с ответом "Фиона только хрюкает и возвращается к чтению её газеты". Особые реакции на разговорные действия, такие как "поцеловать", "ударить" или "дать", также имеют важное значение для самостоятельного NPC.

Существуют ли рабочие модели для более сложных и отзывчивых NPC? Неразумно ожидать интеллект, как у HAL из 2001, который бы вышел из игры в 400 килобайт, но я думаю, что все большее желание авторов создать интерактивные игры с литературными элементами может привести к играм, где NPC, вместо того, чтобы быть простым аксессуаром к задаче замка-и-ключа ("Геркулес, подними камень", "дать мышь кошке"), само по себе является головоломкой.

У меня на уме очень интересный класс NPC, который был создан на DhalgrenMOO персонажем "Калкинс." (Читатели, знакомые с Telnet, могут залогиниться на Dhalgren по адресу dhalgren.english.uwashington.edu 7777, затем "connect Guest", и "help #192", чтобы почитать подробнее об этом классе NPC.)

Фактически, этот тип автоматона - это психологический лабиринт. Комнаты - это настроения NPC, например, "рассержен" или "заинтересован", а переходы - это такие же команды игрока, как "обнять NPC", "накормить NPC", "игнорировать NPC". Описание робота изменяется с его настроением, а каждая команда выводится с реакцией, которая может помочь или не помочь игроку понять, какой именно эффект имела его команда.

В качестве точного примера позвольте мне представить моё собственное творение, автомат "Ким" (в настоящее время на выставке в DhalgrenMOO; наберите "@go #1603", чтобы присоединиться к ней). Это запись одного из многочисленных возможных разговоров с ней; синтаксис команд и ответов должен быть знаком игрокам приключенческих игр. "Трисмегистос" - это мой персонаж; ответы робота отображаются для всех игроков в комнате (включая человека, который общается с ним) в третьем лице, которое помогает с некоторыми несоответствиями грамматики.

> посмотреть на ким {начальное описание}
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.

> улыбнуться ким
Трисмегистос привлекает внимание Ким, попытавшись улыбнуться. Она отвечает улыбкой, почти в насмешку.

> посмотреть на ким {описание нового настроения}
Ким отвечает полуулыбкой. Она выглядит расслабленной.

> поговорить с ким
Ким интересен разговор Трисмегистоса. Она складывает руки и улыбается Трисмегистосу, внимательно слушая.

> посмотреть на ким
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"

> спеть с ким
Трисмегистос поёт, и Ким поёт вместе с ним, громко и не в тон, но с улыбкой.

> посмотреть на ким
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"

> поговорить с ким
Ким очарована разговором Трисмегистоса. Она слушает, улыбаясь, и смеётся над всеми шутками Трисмегистоса.

> ударить ким
Трисмегистос толкает Ким, а она в шутку толкает его в ответ.

> поцеловать ким
Поцелуй Трисмегистоса немного охлаждает Ким. Она осторожно смотрит на Трисмегистоса, пытаясь понять его.

> посмотреть на ким {снова к началу}
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.

Заметьте, что одна и та же команда может иметь разные последствия, в зависимости от настроения Ким. (Я бы не советовал ударять её, когда она её в плохом настроении!) А ещё это только три из её восьми настроений.

Персонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. Настроения также могут переключаться, когда вы даёте или показываете предметы NPC, или спрашиваете её об определённых вещах, или вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.

Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «Softporn.» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение задач. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.

Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты

Компьютеризированная интерактивная литература - это общение игрока с игровой программой, которое идёт посредством игрового персонажа (PC). По традиции, программа обращается к игроку в описательном тоне второго лица, как будто он или она и есть персонаж («Вы стоите в поле перед белым домом»), а игрок обращается к программе в каком-то псевдоприказательном тоне второго лица, как будто программа и есть персонаж («осмотреть дом», «пойти на запад»).


Легко прослеживаются источники обеих сторон этого занимательного диалога. Голос программы - это эхо человеческого ведущего в ролевой игре, который сообщает игрокам о событиях воображаемого мира, а команды игроков напоминают команды в текстовых операционных системах («скопировать файл на диск B», «cd if-archive»); их краткость продиктована простотой парсера.

Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.

Но есть проблема с повествованием от второго лица, и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом. Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…

  1. Читатель или игрок.
    Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, которые манипулируют реальностью: сохранением, загрузкой, отменой. Вы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, а не часть фона; вы знаете, что действие важно, потому что вам дают за него очки.
  2. Протагонист игры.
    Это вы, безымянный шифр личности, который просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, потому что вы Никогда Не Догадаетесь, когда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-настоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, которые ваш игрок "отменил", пророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы ощущаете как важный.
  3. Протагонист сюжета.
    Это вы, Джейн До, скромная студентка-второкурсница колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира. Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…

Ранние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, по моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, в которой на безликого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, играя в игру изнутри. На самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, что протагонист Zork был самостоятельным персонажем.

Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения безликого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.

Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня некоторые игры ухитряются представлять протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)

Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).

Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в Christminster вы Кристабель Спенсер (Christabel Spencer) молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. Christminster блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).

Мотивационно тоже действия Кристабель чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, так чтобы найти брат и выяснить что с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.

Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса[13]). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.

Но, мне неочевидно, что смирительная рубашка сюжетного протагониста с определённой личностью это всегда хорошая идея. В то время как читатель/игрок обычно идентифицирует персонажа через пол, этническую принадлежность, социальную роль, или временной период, сложнее проектировать кого-то в совершенно другом наборе персональных характеристик. Так протагонист более понятен как «он» или «она», чем как «я», лишение повествования от второго лица его мощи, и идентификация страдает за счёт определения характера.

Базовый принцип социальной психологи «фундаментальная ошибка атрибуции» - может быть выражена, как: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).

Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению, последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.

Заключительные комментарии

Я закончу, коснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: одна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.

Сохранить, Загрузить, Отмена

Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.

(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» («Chip Away») – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели «Chip Away» помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)
Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.

Менее очевидное нарушение: смертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, чем появится подозрение.

Осмотреть всё, взять всё

Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. Самый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-то кухни.

Посмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», если есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:

Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо.
На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.

Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она не любит что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?

С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце "Jigsaw".

(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в "Jigsaw"; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. Ещё один добросовестный протагонист игры несёт зелёную матерчатую кепку, чёрствый кусок кукурузного хлеба, мандолину потому, что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях Uncle Zebulon's Will, где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)

Эти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.

Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важной Овощечистки во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко, с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"

Я подозреваю, тем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. Возможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, при котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, кроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, которые можно будет переносить из сцены в сцену.

Кроме того, вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в Inform. Даже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, есть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, чтобы взять объект, занимая при этом всего секунду игрового времени.


Roger Giner-Sorolla New York University, New York, NY Dept. of Psychology (Social/Personality)

Ссылки

  • [1] - зеркало оригинала статьи "Crimes Against Mimesis" на reocities.com
  • [2] - зеркало оригинала статьи на rickandviv.net
  • Оригинальные посты в Usenet:

Примечания переводчика

  1. Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности.
  2. ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература.
  3. Christminster - английская парсерная игра 1995 года. Ссылка.
  4. Грэхем Нельсон (Graham Nelson)
  5. Гарет Риз (Gareth Rees)
  6. Нил деМоз (Neil deMause)
  7. ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IF game), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.
  8. Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на Twine или книги-игры в формате PDF.
  9. Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.
  10. Вампус – большой и опасный монстр из игры Hunt the Wumpus.
  11. Пример среди русскоязычных игр - "Штирлиц", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.
  12. Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.
  13. Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности