202
правки
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
м
Нет описания правки
''Автор: Роджер Джинер-Соролла''
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
Основное правило литературы, стоящее за этими наблюдениями и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине какой-то что-то неясно для Образцового Читателя (человек конца 20-го века, вооруженный приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу не нуждается в объяснении. Но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы чувствуем себя одураченными.
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потом уже как игру, и хотят знать как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.
Объект, выбивающийся из контекста - это кричаще красный флажок, обозначающий, что загадки в игре взяли верх над целостностью атмосферы. (Как бы сказал Грехем [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В приведенном выше примере автору понадобилось, чтобы игрок нашел бензопилу, которая понадобится позже, поэтому он бросил ее в первом попавшемся месте, где игрок на нее сможет натолкнуться.
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему. И литературное произведение требует, чтобы во всех предметах или событиях не-на-месте был какой-нибудь смысл, который читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
Одним решением проблемы бензопилы на кухне может стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более креативны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была таки причина находиться в кухне: