Список причин, по которым игрок может застрять: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Fireton (обсуждение | вклад) |
Fireton (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
; Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы | ; Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы | ||
− | : Пример: предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия. | + | : <u>Пример:</u> предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия. |
: См. также: [[Нереализованные действия]]. | : См. также: [[Нереализованные действия]]. | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
; Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать | ; Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать | ||
− | : Пример: На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать. | + | : <u>Пример:</u> На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать. |
; Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано | ; Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано | ||
− | : Пример: Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида "Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом." | + | : <u>Пример:</u> Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида "Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом." |
; Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре | ; Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре | ||
− | : Пример: Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку. | + | : <u>Пример:</u> Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку. |
; Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно | ; Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно | ||
− | : Пример: Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет "выйти в окно". Но если он попробует "открыть окно", то ответ будет "Окно не является предметом, который можно открыть". | + | : <u>Пример:</u> Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет "выйти в окно". Но если он попробует "открыть окно", то ответ будет "Окно не является предметом, который можно открыть". |
; Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести | ; Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести | ||
− | : Пример 1: Игрок должен "убить дракона мечом", но игра не понимает команду "ударить дракона мечом". | + | : <u>Пример 1:</u> Игрок должен "убить дракона мечом", но игра не понимает команду "ударить дракона мечом". |
− | : Пример 2: Игрок, предположительно, должен "открыть ящик стола", но игра не понимает "открыть стол". | + | : <u>Пример 2:</u> Игрок, предположительно, должен "открыть ящик стола", но игра не понимает "открыть стол". |
− | : Пример 3: Игрок, предположительно, должен набрать "вбить гвоздь в стену молотком", но игра не понимает, если игрок попытается сначала "держать гвоздь перед стеной", а потом - "ударить по гвоздю молотком". Или игра не понимает более простых действий вроде "ударить гвоздь молотком", "вбить гвоздь в стену" или "прикрепить гвоздь к стене". | + | : <u>Пример 3:</u> Игрок, предположительно, должен набрать "вбить гвоздь в стену молотком", но игра не понимает, если игрок попытается сначала "держать гвоздь перед стеной", а потом - "ударить по гвоздю молотком". Или игра не понимает более простых действий вроде "ударить гвоздь молотком", "вбить гвоздь в стену" или "прикрепить гвоздь к стене". |
: Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе. | : Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе. | ||
Строка 48: | Строка 48: | ||
; Чтобы продвинуться в игре игроку нужно выполнить некое осмысленное действие, но он не видит причин делать его | ; Чтобы продвинуться в игре игроку нужно выполнить некое осмысленное действие, но он не видит причин делать его | ||
− | : Пример: В гостиной стоит софа. Если игрок сядет на нее, то почувствует предмет под подушками софы. | + | : <u>Пример:</u> В гостиной стоит софа. Если игрок сядет на нее, то почувствует предмет под подушками софы. |
; Действия приводят к различным результатам, если производятся в разной последовательности, и нет никакой возможности выяснить это заранее | ; Действия приводят к различным результатам, если производятся в разной последовательности, и нет никакой возможности выяснить это заранее | ||
− | : Пример 1: Если вы наденете платье, а потом обыщите сундук, то невидимый гоблин, живущий в этом сундуке, будет настолько впечатлен вашим вкусом в одежде, что отдаст вам все свое золото. | + | : <u>Пример 1:</u> Если вы наденете платье, а потом обыщите сундук, то невидимый гоблин, живущий в этом сундуке, будет настолько впечатлен вашим вкусом в одежде, что отдаст вам все свое золото. |
− | : Пример 2: Вы встречаете человека, который просит вас найти его птиц. Если вы обыщите дерево, то найдете там птицу. Но если вы обыщите дерево до разговора с тем человеком, то не найдете там ничего. Игрок, обыскавший дерево до разговора, скорее всего, никогда не станет обыскивать дерево снова. | + | : <u>Пример 2:</u> Вы встречаете человека, который просит вас найти его птиц. Если вы обыщите дерево, то найдете там птицу. Но если вы обыщите дерево до разговора с тем человеком, то не найдете там ничего. Игрок, обыскавший дерево до разговора, скорее всего, никогда не станет обыскивать дерево снова. |
; Главный герой делает что-то только при выполнении определенных условий и нет никакой возможности выяснить, что это за условия | ; Главный герой делает что-то только при выполнении определенных условий и нет никакой возможности выяснить, что это за условия | ||
− | : Пример 1: На космическом корабле есть кнопка. Если игрок пытается нажать на кнопку, он получает ответ вида "Нет, это очень плохая идея". Ему не объясняется почему. Если игрок наденет скафандр, а потом уже попытается нажать кнопку, то [[ГГ]] нажимает кнопку и открывается дверь в открытый космос. | + | : <u>Пример 1:</u> На космическом корабле есть кнопка. Если игрок пытается нажать на кнопку, он получает ответ вида "Нет, это очень плохая идея". Ему не объясняется почему. Если игрок наденет скафандр, а потом уже попытается нажать кнопку, то [[ГГ]] нажимает кнопку и открывается дверь в открытый космос. |
− | : Пример 2: У вас есть коробка. Если вы пытаетесь открыть ее, то вам говорят: "Ты начинаешь открывать коробку, но видишь, что внутри сидит монстр. Ты быстро закрываешь коробку." Но если вы открываете коробку в комнате, гда сидит король, то игра выдает: "Ты открываешь коробку, монстр выскакивает наружу и пожирает короля." | + | : <u>Пример 2:</u> У вас есть коробка. Если вы пытаетесь открыть ее, то вам говорят: "Ты начинаешь открывать коробку, но видишь, что внутри сидит монстр. Ты быстро закрываешь коробку." Но если вы открываете коробку в комнате, гда сидит король, то игра выдает: "Ты открываешь коробку, монстр выскакивает наружу и пожирает короля." |
: См. также: [[Неподсказанные действия]] | : См. также: [[Неподсказанные действия]] |
Версия 01:15, 2 февраля 2008
Этот список не содержит описание откровенных ошибок. (Игрок обычно застревает при поиске ускользающего, но существующего решения - это не тупик, в котором решения не существует.)
Большая часть описанных здесь ситуаций относится к парсерным играм.
Поверхностная реализация
- Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы
- Пример: предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия.
- См. также: Нереализованные действия.
- Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать
- Пример: На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать.
- Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано
- Пример: Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида "Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом."
- Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре
- Пример: Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку.
- Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно
- Пример: Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет "выйти в окно". Но если он попробует "открыть окно", то ответ будет "Окно не является предметом, который можно открыть".
- Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести
- Пример 1: Игрок должен "убить дракона мечом", но игра не понимает команду "ударить дракона мечом".
- Пример 2: Игрок, предположительно, должен "открыть ящик стола", но игра не понимает "открыть стол".
- Пример 3: Игрок, предположительно, должен набрать "вбить гвоздь в стену молотком", но игра не понимает, если игрок попытается сначала "держать гвоздь перед стеной", а потом - "ударить по гвоздю молотком". Или игра не понимает более простых действий вроде "ударить гвоздь молотком", "вбить гвоздь в стену" или "прикрепить гвоздь к стене".
- Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе.
- См также: Отгадай глагол
Игрок не получает важной информации
- Чтобы продвинуться в игре игроку нужно выполнить некое осмысленное действие, но он не видит причин делать его
- Пример: В гостиной стоит софа. Если игрок сядет на нее, то почувствует предмет под подушками софы.
- Действия приводят к различным результатам, если производятся в разной последовательности, и нет никакой возможности выяснить это заранее
- Пример 1: Если вы наденете платье, а потом обыщите сундук, то невидимый гоблин, живущий в этом сундуке, будет настолько впечатлен вашим вкусом в одежде, что отдаст вам все свое золото.
- Пример 2: Вы встречаете человека, который просит вас найти его птиц. Если вы обыщите дерево, то найдете там птицу. Но если вы обыщите дерево до разговора с тем человеком, то не найдете там ничего. Игрок, обыскавший дерево до разговора, скорее всего, никогда не станет обыскивать дерево снова.
- Главный герой делает что-то только при выполнении определенных условий и нет никакой возможности выяснить, что это за условия
- Пример 1: На космическом корабле есть кнопка. Если игрок пытается нажать на кнопку, он получает ответ вида "Нет, это очень плохая идея". Ему не объясняется почему. Если игрок наденет скафандр, а потом уже попытается нажать кнопку, то ГГ нажимает кнопку и открывается дверь в открытый космос.
- Пример 2: У вас есть коробка. Если вы пытаетесь открыть ее, то вам говорят: "Ты начинаешь открывать коробку, но видишь, что внутри сидит монстр. Ты быстро закрываешь коробку." Но если вы открываете коробку в комнате, гда сидит король, то игра выдает: "Ты открываешь коробку, монстр выскакивает наружу и пожирает короля."
- См. также: Неподсказанные действия
продолжение следует...