Список причин, по которым игрок может застрять: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Fireton (обсуждение | вклад) м |
Fireton (обсуждение | вклад) |
||
Строка 65: | Строка 65: | ||
: См. также: [[Неподсказанные действия]] | : См. также: [[Неподсказанные действия]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Игроку необходимо быть в определенное время в определенной [[локация|локации]], и нет никакой возможности узнать об этом заранее | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Игрок не может решить проблему, потому что ему не сказали, что проблема существует | ||
+ | |||
+ | : <u>Пример:</u> Когда игрок обыскивает сундук, то ничего там не находит. Если же он ищет, предварительно надев очки, то находит какой-то предмет. Когда игрок обыскивает сундук без очков, ему следует сообщить, что он не может ничего найти из-за проблем со зрением. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Что-то в локации изменилось, но игрок этого не замечает потому, что у него нет причин идти в ту локацию | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Игрок выполняет действие, которое реально что-то меняет, но игрок не понимает, что что-то изменилось | ||
+ | |||
+ | : <u>Пример 1:</u> Если игрок погладит кошку, то в одной из комнат, где он уже был, появится ключ. | ||
+ | |||
+ | : <u>Пример 1:</u> Нажатие кнопки отпирает некую дверь в другой локации, но все выглядит так, как будто кнопка ничего не делает | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Игра стала непроходимой (зашла в [[тупик]]), но игрок об этом не знает | ||
+ | |||
+ | : <u>Пример:</u> Игрок находит значок шерифа. Предполагается, что он пройдет в комнату, где женщина передаст ему некое сообщение, думая, что он шериф. А потом предполагается, что игрок отдаст значок настоящему шерифу. Если игрок отдаст значок до того, как войдет в комнату с женщиной, игра станет непроходимой. Хуже всего, что игрок так и не узнает, что игра зашла в тупик и, скорее всего, застрянет навсегда. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Игрок не понимает, что он получил важную информацию== | ||
+ | |||
+ | ; Ключи к загадкам слишком неясны | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Ключи к загадкам появляются в игре слишком рано | ||
+ | |||
+ | : Если подсказка для решения проблемы появится раньше самой проблемы, то игрок может забыть ее или не обратить на нее внимание. Помните, что игрок может сохранить игру после того, как увидит ключ или подсказку, а продолжить играть потом, намного позже. Ключ к загадке должен быть представлен в игре таким образом, чтобы игрок мог увидеть его снова, уже после того, как познакомится с проблемой. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ; Игрок не может решить проблему из-за того, что он не понимает, что проблема существует | ||
+ | |||
+ | : <u>Пример:</u> Когда игрок пытается пройти через дверь, жена главного героя говорит: "Милый, не надо ходить на улицу. Сегодня так холодно." Игроку нужно избавиться от жены, чтобы иметь возможность выйти наружу. Но жена останавливает ГГ таким мягким образом, что игрок может подумать, что она вовсе не является препятствием; он может подумать, что локация улицы просто не реализована в этой игре. | ||
''продолжение следует...'' | ''продолжение следует...'' | ||
[[Категория:Нежелательные явления]] [[Категория:Игровая помощь]] | [[Категория:Нежелательные явления]] [[Категория:Игровая помощь]] |
Версия 01:33, 3 февраля 2008
Этот список не содержит описание откровенных ошибок. (Игрок обычно застревает при поиске ускользающего, но существующего решения - это не тупик, в котором решения не существует.)
Большая часть описанных здесь ситуаций относится к парсерным играм.
Поверхностная реализация
- Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы
- Пример: предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия.
- См. также: Нереализованные действия.
- Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать
- Пример: На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать.
- Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано
- Пример: Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида "Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом."
- Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре
- Пример: Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку.
- Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно
- Пример: Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет "выйти в окно". Но если он попробует "открыть окно", то ответ будет "Окно не является предметом, который можно открыть".
- Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести
- Пример 1: Игрок должен "убить дракона мечом", но игра не понимает команду "ударить дракона мечом".
- Пример 2: Игрок, предположительно, должен "открыть ящик стола", но игра не понимает "открыть стол".
- Пример 3: Игрок, предположительно, должен набрать "вбить гвоздь в стену молотком", но игра не понимает, если игрок попытается сначала "держать гвоздь перед стеной", а потом - "ударить по гвоздю молотком". Или игра не понимает более простых действий вроде "ударить гвоздь молотком", "вбить гвоздь в стену" или "прикрепить гвоздь к стене".
- Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе.
- См также: Отгадай глагол
Игрок не получает важной информации
- Чтобы продвинуться в игре игроку нужно выполнить некое осмысленное действие, но он не видит причин делать его
- Пример: В гостиной стоит софа. Если игрок сядет на нее, то почувствует предмет под подушками софы.
- Действия приводят к различным результатам, если производятся в разной последовательности, и нет никакой возможности выяснить это заранее
- Пример 1: Если вы наденете платье, а потом обыщите сундук, то невидимый гоблин, живущий в этом сундуке, будет настолько впечатлен вашим вкусом в одежде, что отдаст вам все свое золото.
- Пример 2: Вы встречаете человека, который просит вас найти его птиц. Если вы обыщите дерево, то найдете там птицу. Но если вы обыщите дерево до разговора с тем человеком, то не найдете там ничего. Игрок, обыскавший дерево до разговора, скорее всего, никогда не станет обыскивать дерево снова.
- Главный герой делает что-то только при выполнении определенных условий и нет никакой возможности выяснить, что это за условия
- Пример 1: На космическом корабле есть кнопка. Если игрок пытается нажать на кнопку, он получает ответ вида "Нет, это очень плохая идея". Ему не объясняется почему. Если игрок наденет скафандр, а потом уже попытается нажать кнопку, то ГГ нажимает кнопку и открывается дверь в открытый космос.
- Пример 2: У вас есть коробка. Если вы пытаетесь открыть ее, то вам говорят: "Ты начинаешь открывать коробку, но видишь, что внутри сидит монстр. Ты быстро закрываешь коробку." Но если вы открываете коробку в комнате, гда сидит король, то игра выдает: "Ты открываешь коробку, монстр выскакивает наружу и пожирает короля."
- См. также: Неподсказанные действия
- Игроку необходимо быть в определенное время в определенной локации, и нет никакой возможности узнать об этом заранее
- Игрок не может решить проблему, потому что ему не сказали, что проблема существует
- Пример: Когда игрок обыскивает сундук, то ничего там не находит. Если же он ищет, предварительно надев очки, то находит какой-то предмет. Когда игрок обыскивает сундук без очков, ему следует сообщить, что он не может ничего найти из-за проблем со зрением.
- Что-то в локации изменилось, но игрок этого не замечает потому, что у него нет причин идти в ту локацию
- Игрок выполняет действие, которое реально что-то меняет, но игрок не понимает, что что-то изменилось
- Пример 1: Если игрок погладит кошку, то в одной из комнат, где он уже был, появится ключ.
- Пример 1: Нажатие кнопки отпирает некую дверь в другой локации, но все выглядит так, как будто кнопка ничего не делает
- Игра стала непроходимой (зашла в тупик), но игрок об этом не знает
- Пример: Игрок находит значок шерифа. Предполагается, что он пройдет в комнату, где женщина передаст ему некое сообщение, думая, что он шериф. А потом предполагается, что игрок отдаст значок настоящему шерифу. Если игрок отдаст значок до того, как войдет в комнату с женщиной, игра станет непроходимой. Хуже всего, что игрок так и не узнает, что игра зашла в тупик и, скорее всего, застрянет навсегда.
Игрок не понимает, что он получил важную информацию
- Ключи к загадкам слишком неясны
- Ключи к загадкам появляются в игре слишком рано
- Если подсказка для решения проблемы появится раньше самой проблемы, то игрок может забыть ее или не обратить на нее внимание. Помните, что игрок может сохранить игру после того, как увидит ключ или подсказку, а продолжить играть потом, намного позже. Ключ к загадке должен быть представлен в игре таким образом, чтобы игрок мог увидеть его снова, уже после того, как познакомится с проблемой.
- Игрок не может решить проблему из-за того, что он не понимает, что проблема существует
- Пример: Когда игрок пытается пройти через дверь, жена главного героя говорит: "Милый, не надо ходить на улицу. Сегодня так холодно." Игроку нужно избавиться от жены, чтобы иметь возможность выйти наружу. Но жена останавливает ГГ таким мягким образом, что игрок может подумать, что она вовсе не является препятствием; он может подумать, что локация улицы просто не реализована в этой игре.
продолжение следует...