Этот список не содержит описание откровенных ошибок. (Игрок обычно [[застрял|застревает]] при поиске ускользающего, но существующего [[решение|решения]] - это не [[тупик]], в котором решения не существует.)
Большая часть описанных здесь ситуаций относится к [[Парсерные игры|парсерным играм]].
==Поверхностная реализация==
; Решение имеет смысл, но другие, тоже вполне логичные, решения не реализованы
: <u>Пример: </u> предмет находится слишком высоко, чтобы его можно было достать, стоя на полу. Реализованное решение - подпрыгнуть и схватить предмет. Но если игрок попытается встать на стол, чтобы достать этот предмет, то ему скажут, что это невозможно. Игрок может подумать, что предмет невозможно взять. Или же откажется от игры в целом потому, что она отвергает совершенно логичные действия.
: См. также: [[Нереализованные действия]].
; Игроку не дают использовать предмет, который обладает похожими свойствами с объектом, который надо использовать
: <u>Пример: </u> На пути игрока стоит монстр. Игрок, предположительно, должен ударить его сковородой. Но когда он пытается ударить монстра большим камнем, ему говорят, что это невозможно сделать.
; Игроку требуется совершить вполне логичное действие, но из-за поверхностной реализации он думает, что действие не реализовано
: <u>Пример: </u> Игрок в доме со сломанным телевизором. Решением является поговорить с портье о телевизоре, тогда портье его починит. Но если игрок пытается поговорить с портье о чем-нибудь кроме телевизора, он получает сообщения вида "Ты не думаешь, что портье может что-нибудь знать об этом."
; Игроку не разрешается сделать что-то похожее на то действие, которое необходимо для продвижения в игре
: <u>Пример: </u> Игроку не разрешается читать книгу, но ему требуется обыскать книгу, чтобы найти спрятанную внутри записку.
; Игроку не разрешается выполнить какое-либо действие частично, поэтому он думает, что целиком действие выполнить тоже невозможно
: <u>Пример: </u> Предполагается, что игрок должен выйти в окно. Игрок автоматически открывает окно и выпрыгивает из него, если он наберет "выйти в окно". Но если он попробует "открыть окно", то ответ будет "Окно не является предметом, который можно открыть".
; Игрок знает, что нужно сделать, но не знает, что нужно ввести
: <u>Пример 1: </u> Игрок должен "убить дракона мечом", но игра не понимает команду "ударить дракона мечом".
: <u>Пример 2: </u> Игрок, предположительно, должен "открыть ящик стола", но игра не понимает "открыть стол".
: <u>Пример 3: </u> Игрок, предположительно, должен набрать "вбить гвоздь в стену молотком", но игра не понимает, если игрок попытается сначала "держать гвоздь перед стеной", а потом - "ударить по гвоздю молотком". Или игра не понимает более простых действий вроде "ударить гвоздь молотком", "вбить гвоздь в стену" или "прикрепить гвоздь к стене".
: Если игрок пытается делать что-то, но не может потому, что набрал неправильную команду, то он может подумать, что действие невозможно выполнить в принципе.
; Чтобы продвинуться в игре игроку нужно выполнить некое осмысленное действие, но он не видит причин делать его
: <u>Пример: </u> В гостиной стоит софа. Если игрок сядет на нее, то почувствует предмет под подушками софы.
; Действия приводят к различным результатам, если производятся в разной последовательности, и нет никакой возможности выяснить это заранее
: <u>Пример 1: </u> Если вы наденете платье, а потом обыщите сундук, то невидимый гоблин, живущий в этом сундуке, будет настолько впечатлен вашим вкусом в одежде, что отдаст вам все свое золото.
: <u>Пример 2: </u> Вы встречаете человека, который просит вас найти его птиц. Если вы обыщите дерево, то найдете там птицу. Но если вы обыщите дерево до разговора с тем человеком, то не найдете там ничего. Игрок, обыскавший дерево до разговора, скорее всего, никогда не станет обыскивать дерево снова.
; [[ГГ]] Главный герой делает что-то только при выполнении определенных условий и нет никакой возможности выяснить, что это за условия
: <u>Пример 1: </u> На космическом корабле есть кнопка. Если игрок пытается нажать на кнопку, он получает ответ вида "Нет, это очень плохая идея". Ему не объясняется почему. Если игрок наденет скафандр, а потом уже попытается нажать кнопку, то [[ГГ ]] нажимает кнопку и открывается дверь в открытый космос.
: <u>Пример 2: </u> У вас есть коробка. Если вы пытаетесь открыть ее, то вам говорят: "Ты начинаешь открывать коробку, но видишь, что внутри сидит монстр. Ты быстро закрываешь коробку." Но если вы открываете коробку в комнате, гда сидит король, то игра выдает: "Ты открываешь коробку, монстр выскакивает наружу и пожирает короля."
: См. также: [[Неподсказанные действия]]
''продолжение ; Игроку необходимо быть в определенное время в определенной [[локация|локации]], и нет никакой возможности узнать об этом заранее ; Игрок не может решить проблему, потому что ему не сказали, что проблема существует : <u>Пример:</u> Когда игрок обыскивает сундук, то ничего там не находит. Если же он ищет, предварительно надев очки, то находит какой-то предмет. Когда игрок обыскивает сундук без очков, ему следуетсообщить, что он не может ничего найти из-за проблем со зрением. ; Что-то в локации изменилось, но игрок этого не замечает потому, что у него нет причин идти в ту локацию ; Игрок выполняет действие, которое реально что-то меняет, но игрок не понимает, что что-то изменилось : <u>Пример 1:</u> Если игрок погладит кошку, то в одной из комнат, где он уже был, появится ключ. : <u>Пример 1:</u> Нажатие кнопки отпирает некую дверь в другой локации, но все выглядит так, как будто кнопка ничего не делает ; Игра стала непроходимой (зашла в [[тупик]]), но игрок об этом не знает : <u>Пример:</u> Игрок находит значок шерифа. Предполагается, что он пройдет в комнату, где женщина передаст ему некое сообщение, думая, что он шериф. А потом предполагается, что игрок отдаст значок настоящему шерифу. Если игрок отдаст значок до того, как войдет в комнату с женщиной, игра станет непроходимой. Хуже всего, что игрок так и не узнает, что игра зашла в тупик и, скорее всего, застрянет навсегда. ==Игрок не понимает, что он получил важную информацию== ; Ключи к загадкам слишком неясны ; Ключи к загадкам появляются в игре слишком рано : Если подсказка для решения проблемы появится раньше самой проблемы, то игрок может забыть ее или не обратить на нее внимание. Помните, что игрок может сохранить игру после того, как увидит ключ или подсказку, а продолжить играть потом, намного позже. Ключ к загадке должен быть представлен в игре таким образом, чтобы игрок мог увидеть его снова, уже после того, как познакомится с проблемой. ; Игрок не может решить проблему из-за того, что он не понимает, что проблема существует : <u>Пример:</u> Когда игрок пытается пройти через дверь, жена главного героя говорит: "Милый, не надо ходить на улицу. Сегодня так холодно." Игроку нужно избавиться от жены, чтобы иметь возможность выйти наружу. Но жена останавливает ГГ таким мягким образом, что игрок может подумать, что она вовсе не является препятствием; он может подумать, что локация улицы просто не реализована в этой игре. ; В локации что-то изменилось, но игрок этого не замечает, т.к. не перечитывает описание локации : Если в локации меняется что-то важное, например появляется новый объект, то вам следует увериться, что игрок обратит внимание на это изменение. Навряд ли игрок станет читать описание комнаты каждый раз, когда будет входить в нее. Также многие платформы позволяют игроку отключить описания комнат, в которых он уже побывал. Кроме того, существует малая вероятность, что игрок станет перечитывать описания перехода между комнатами, например "Вы спустились вниз по ступенькам." ; Текст немного отличается, но игрок этого не замечает, т.к. не дает себе труда читать то, что представляется ему одним и тем же текстом : Например, описания похожих комнат или похожих предметов. Или текст, который выводится каждый ход как часть некоего отсчета. ==Проблемы, возникающие когда игры не следуют игровым нормам== ; Игра проста в начале, но вдруг внезапно становится сложной. Игроки не пытаются искать сложное решение, т.к. привыкли к простым : Хотя принято, что игры становятся сложнее по мере прохождения, разработчик должен попытаться сделать этот переход более плавным. ; Игроку необходимо взаимодействовать с чем-то, чего нет в описании локации : <u>Пример:</u> Игрок находится в гостиной. Если он пытается выйти на север через дверь, игра пишет: "Вы не можете идти туда, там жуткий монстр!" Предполагается, что игрок должен пристрелить монстра через открытую дверь, находясь в гостиной. Если описание гостиной выводится как "Это гостиная с дверями на севере и юге.", то игрок, скорее всего, не поймет, что на монстра можно как-то воздействовать. Вместо этого, описание комнаты должно звучать как "Это гостиная с дверями на севере и юге. Через открытую северную дверь вы видите монстра." ; Игроку приходится делать одну и ту же вещь дважды : <u>Пример:</u> Игрок должен подстрелить летучую мышь. Когда он пытается сделать это в первый раз, он промахивается. Во второй раз -- попадает. Скорее всего, игрок не станет пробовать стрелять второй раз, подумав, что будет промахиваться всегда. : Даже если это может быть логично -- попробовать еще раз то, что не сработало вначале, игрок, скорее всего, не станет этого делать, т.к. это очень утомительно -- повторять вещи, которые не работают. ; Результаты действий зависят от случая и нет никакой возможности выяснить это : <u>Пример:</u> Игрок должен подстрелить летучую мышь. Существует 50%-й шанс, что он попадет. Если игрок промахнется в первый раз, то он не станет пробовать стрелять второй раз, подумав, что будет промахиваться всегда. ==Проблемы из-за того, что игрок действует здраво== ; Чтобы продвинуться в игре, игроку необходимо сделать что-то, что может убить ГГ. Поэтому игрок избегает делать это. ; Чтобы продвинуться в игре, игроку необходимо сделать что-то, что, как он думает, может сделать игру непроходимой. Поэтому он избегает делать это. : <u>Пример 1:</u> Игрок нашел печенье. Если он съест печенье, то найдет записку, спрятанную внутри. Игрок может подумать, что печенье понадобится позже в игре и поэтому не станет его есть. : <u>Пример 2:</u> Игрок нашел банку пива. Игроку требуется вылить пиво с тем, чтобы использовать банку для переноски других жидкостей. Игрок может подумать, что пиво понадобится позже и не станет опорожнять банку. ; Игрок делает что-то, что выглядит как шаг вперед, но на самом деле это не так : <u>Пример 1:</u> Некий предмет охраняется человеком и неубиваемым монстром. Решением проблемы будет заставить человека и монстра подраться с тем, чтобы под шумок стащить охраняемый предмет. Если игрок убивает охранника-человека, то игра становится непроходимой. Но игрок не сможет этого понять, так как для него все выглядит, что он продвинулся в игре, убив человека. : <u>Пример 2:</u> Игрок находит рыцарский шлем. Если он войдет в деревню не надевая шлема, то к нему подойдет женщина и поговорит с ним. Однако, если игрок надел шлем, женщина не станет говорить с ним, т.к. не доверяет рыцарям. Игра не стала непроходимой, игрок вполне может войти в деревню, не надевая шлем, но игрок может никогда не снять шлем потому, что ему кажется, что он продвинулся в игре, надев его. ; Игрок сделал нечто, что было правильно, но это выглядело как неправильный поступок, поэтому игрок отменил действие и избегает повторять его. : <u>Пример:</u> У игрока был меч всю первую половину игры. Необходимый для дальнейшего продвижения ключ лежит в некоей западне. Если игрок берет ключ, то ловушка взрывается. Игрок выживает, но меч разваливается на куски. Автор поступил так с тем, чтобы во второй половине игры игрок нашел другие способы избавляться от монстров. Однако, игрок может подумать, что ему нужно изобрести способ получить ключ, не теряя меча. И застревает, пытаясь выполнить эту невозможную задачу. ==У игрока настолько много доступных ему действий, что он не замечает среди них действительно важных== ; Игроку необходимо осмотреть что-либо чтобы продвинуться в игре : Осматривать вещи - одно из самых базовых действий в ИЛ, но очень просто застрять, если забыть осмотреть какую-то одну вещь. Если объект должен быть осмотрен для того, чтобы продвинуться дальше в игре, то описание локации должно быть составлено таким образом, чтобы показать, что этот объект является важным. Также очень легко застрять, если требуется осмотреть некую конкретную часть объекта. Скажем, есть статуя человека на лошади. Если игрок осматривает статую, то игра пишет: "Это статуя человека на лошади", но если он осмотрит лошадь, то получает ответ: "Эй, похоже на лошади записан код от сейфа!" Также игрок с меньшей вероятностью осмотрит нужный предмет, если он каким-либо образом ограничен во времени. Легко также застрять, если требуется что-либо обыскать, или заглянуть внутрь, за предмет или под него. ; Игрок не выполняет важное действие потому, что похожее действие, выполненное ранее, было безрезультатно. : <u>Пример:</u> В одной из комнат лежит труп. Если игрок его обыщет, то ничего не найдет. В другой комнате лежит другой труп. Игрок уже не дает себе труда обыскивать его, хотя именно это и надо бы сделать. ; Загадка слишком сложна потому, что игра содержит в себе слишком много объектов и комнат. : <u>Пример:</u> Скажем, в игре есть скатерть и стол. Если игрок хоть раз накроет стол скатертью, то обнаружит, что вызвал Гроджеджога, норвежского бога скатертей. Если в игре 50 локаций и 300 объектов, игрок, скорее всего, никогда не накроет стол скатертью. Если в игре всего одна комната, а скатерть и стол - единственные вещи в игре, то игрок разберется, что делать, довольно быстро. ==Другое== ; Чтобы продвинуться в игре нужно выполнить бессмысленное действие. : См. также: [[Нелогичные действия]]. ; Игра выдает вводящие в заблуждения сообщения. : <u>Пример:</u> Предполагается, игрок должен взорвать запертую дверь, выстрелив в нее из базуки. Но если он наберет просто "ударить дверь", то игра выдаст: "Грубая сила здесь не поможет." ; Игрок не может правильно оперировать необходимыми объектами потому, что их описание слишком сложно и многословно. : Такое часто случается с механизмами. ; Решение загадки основывается на внешнем знании, которое есть не у всех игроков : <u>Пример:</u> У вас есть бильярдный кий, а в комнате стоит бильярдный стол со множеством шаров на нем. Вы должны ударить кием по белому шару. Игрок, не знакомый с правилами американского пула, может не знать этого. : Особенно учитывайте, что знания игроков из разных стран могут не совпадать. : См. также: [[Бейсбольная загадка]]. ; Проблема настолько сложна, что если игрок допустит маленькую ошибку, которая разрушит решение всей загадки, то он решит, что подход в целом - неверен. : Это в наибольшей степени применимо к загадкам, построенных на математических вычислениях. ; Игроку не удается понять, что частью объекта можно оперировать отдельно от него. : <u>Пример:</u> На земле лежит разбитый винтовой самолет.Игрок, предположительно, должен забрать себе пропеллер, но он не понимает, что пропеллер - отдельный объект.''
[[Категория:Нежелательные явления]] [[Категория:Игровая помощь]]