2116
правок
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Нет описания правки
Но мои допущения были справедливой игрой умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти более чем одно применение множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на мало приятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЕ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса собственной персоной, номер 6, я думаю.
===Проблемы, имеющие больше одного решения===
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это так даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
> бросить стул в банан
> поднять стул палкой и сбить банал стулом
> поднять палку и прыгнуть
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но шутки в сторону. Всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений. И причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Игровой дизайнер в большинстве случаев потратит время на кодирование кучи локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемы, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. Проблема, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка все это вполне имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь креативным... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
# Позволить альтернативные решения;
# Сделать так, что альтернативные решения окажутся неправильными (например, щекотание того человека пальцами будет слишком сильным воздействием; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
===Объекты, не имеющие отношения к проблемам и нерешаемые проблемы===
Игрок, который интересуется только игрой, видит неотносящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, "красную селедку", разложенную злобным гейм-дизайнером, открытое пренебрежение негласным правилом, что все имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намека или более-менее остроумного каламбура на тему "красной селедки".
Если мы видим игру чем-то большим, чем собранием головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Умная красная селедка", как горгулья и часовня в ''Christminster'' усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, неявно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селедка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется с учетом присущей этой игре рудиментальной атмосферы (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Чтобы подвести итог скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация служат какой-нибудь цели, но загадки в игре - не единственная цель.
'''''продолжение следует...'''''
[[Категория:Статьи]]